Commandos: Strike Force

Mi paso por Pyro Studios (R.I.P.) fue agridulce, porque pese a que disfruté y aprendí muchísimo, haciendo grandes amigos, siempre tuve la sensación de que los diseñadores éramos el último mono y que los que mandaban nunca tenían claro lo que querían. Las cosas salían tarde y mal, siempre “echándole un par”… pero así las cosas no funcionan cuando la empresa crece de unos cuantos colegas a cerca de 150 trabajadores, y menos aún si quieres hacer un producto competitivo. No way!

Trabajé como Diseñador de Juego y Nieveles para el Commandos: Strike Force. Se supone que había firmado para diseñar e implementar “únicamente” el modo multijugador, pero acabé ayudando con un par de niveles del modo un jugador, porque había muchísimo curro. Mi trabajo era, en el modo un jugador, tomando el mapa ya diseñado por alguno de mis compañeros, colocar los enemigos y sus rutas (tanto bípedos como vehículos), configurar su IA, colocar la munición y los medpaks para el player, montar las cinemáticas y escribir sus diálogos, etc. Y además, para el modo multijugador, diseñé los diferentes modos de juego, el interfaz, la colocación de las armas y su balanceo, etc.

El gran problema del modo multijugador es que, además de tener que reusar los mapas del modo un jugador (WTF!), de todos los modos molones que se me ocurrieron, al final sólo pasó 1 el corte… ¡porque sólo trabajábamos en el multijugador un programador a tiempo parcial y yo! -_-U

Lo bueno del proyecto, además de trabajar por 1ª vez en el desarrollo de un juego -en teoría AAA- y aprender cómo funciona por dentro una empresa desarrolladora de videojuegos, fue trabajar con el motor RenderWare. ¡Al lado del Unreal Engine estaba un poco desfasado, pero se podian hacer cosas muy chulas!

Trabajé en todas las versiones del juego: PS2, XBOX y PC.

Commandos: Strike Force

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